Destiny 2 La Forma Final: Artefacto del Episodio 7 Ecos


Aquí está la lista completa de nuevos perks para el Artefacto del Episodio 1: Ecos en Destiny 2 El Formato Final.

Con el lanzamiento de la expansión Destiny 2 La Forma Final la próxima semana, Bungie está cambiando significativamente la estructura de lanzamiento del juego al alejarse del modelo estacional hacia un formato episódico. Este nuevo enfoque promete ofrecer narrativas más cohesivas e inmersivas, empacadas en porciones sustanciales de contenido que ofrecen tanto profundidad como variedad.

Para el primer episodio en el Año 7, titulado Ecos, Bungie ha revelado el nuevo Artefacto y sus perks. Este Artefacto estará disponible desde el día de lanzamiento de El Formato Final el 4 de junio de 2024. Por lo tanto, los jugadores pueden comenzar a ganar XP para subir de nivel y desbloquear los nuevos perks, preparándose para la muy esperada nueva incursión, lanzada solo tres días después del lanzamiento de la expansión.

En este artículo, hemos compilado una lista de todos los nuevos perks que los fanáticos pueden esperar en el Artefacto del Episodio 1: Echoes.

Todos los Perks del Artefacto El Formato Final de Destiny 2

El nuevo Artefacto se llama Diario del Cazador. Aquí está la lista de todos los perks en cada columna:

Columna 1:

  • Fusil de Pulso Antibarrera: Tus Fusiles de Pulso equipados disparan proyectiles que perforan escudos y aturden a los Campeones de Barrera. Además, los Fusiles de Pulso están siempre sobrecargados cuando ese modificador está activo.
  • Pistola Imparable: Apuntar con la mira de una Pistola durante un corto tiempo carga un potente explosivo que aturde a los combatientes sin escudo. Eficaz contra los Campeones Imparables. Además, las Pistolas están siempre sobrecargadas cuando el modificador está activo.
  • Fusil de Explorador Imparable: Apuntar con la mira de un Fusil de Explorador durante un corto tiempo carga un potente explosivo que aturde a los combatientes sin escudo. Eficaz contra los Campeones Imparables. Además, los Fusiles de Explorador están siempre sobrecargados cuando el modificador está activo.
  • Cañón de Mano Sobrecarga: Aterrizar golpes consecutivos con cualquier Cañón de Mano que estés empuñando interrumpe a los combatientes, aturdiéndolos, retrasando la regeneración de energía de las habilidades y disminuyendo la producción de daño de los combatientes. Eficaz contra los Campeones Sobrecarga. Además, los Cañones de Mano están siempre sobrecargados cuando el modificador está activo.
  • Subametralladora Antibarrera: Las Subametralladoras que estás empuñando disparan proyectiles que perforan escudos y aturden a los Campeones de Barrera. Además, las Subametralladoras están siempre sobrecargadas cuando el modificador está activo.

Columna 2:

  • Reductor Lógico: Las armas con el rasgo de origen Transpositor de Radiolaria infligen un daño aumentado a los Vex. Extiende la duración de las piscinas de radiolaria creadas por Transpositor de Radiolaria.
  • Armería Sobrecargada: Las armas con los rasgos de Elección del Distribuidor, Transpositor de Radiolaria, Propósito Colectivo y Origen de Sundering están siempre sobrecargadas para ti cuando ese modificador está activo.
  • Mod Autorizado – Carga Elemental: El costo de energía de los mods de Carga Elemental se descuenta significativamente.
  • Inspiración de Santo: Los proyectiles cargados por el rasgo de origen No Proyectar Sombras pueden desbordar el cargador.
  • Mano Ganadora: Mientras usas armas con el rasgo de origen Elección del Distribuidor, los golpes finales de precisión contra los combatientes o la rápida derrota de los combatientes hacen que el objetivo explote, infligiendo daño Solar a los enemigos cercanos. Tener varias armas equipadas con el rasgo de origen Elección del Distribuidor aumenta el efecto de la explosión.

Columna 3:

  • Sifón Elemental: Los golpes finales rápidos con un arma Cinética o un arma que coincida con tu Super equipada crean una recolección elemental que coincide con tu Super equipada.
  • Espada Sobrecarga: Aterrizar golpes consecutivos con una Espada que estás empuñando interrumpe a los combatientes, aturdiéndolos, retrasando la regeneración de energía de habilidades y disminuyendo la producción de daño de los combatientes. Eficaz contra los Campeones Sobrecarga. Además, las Espadas están siempre sobrecargadas cuando el modificador está activo.
  • Escalofrío Sigiloso: Los golpes finales con un arma de Estasis contra objetivos ralentizados o congelados liberan una explosión que ralentiza.
  • Aprovechar la Ventaja: Romper el escudo de un combatiente otorga estabilidad, manejo y velocidad de recarga de arma aumentados. Las Espadas obtienen una resistencia aumentada.

Columna 4:

  • Energía Contrarrestante: Cuando tú o un miembro de tu equipo aturde a un Campeón, ganas energía para tu habilidad menos cargada.
  • Resistencia de Cuchilla: Derrotar rápidamente a los combatientes con una Espada reembolsa algo de munición.
  • Hegemonía del Vacío: Mientras tengas equipada una subclase de Vacío o Prisma, derrotar a objetivos debilitados proporciona un pequeño Sobrescudo de Vacío.
  • Orbes Radiantes: Mientras tengas equipada una subclase de Solar o Prisma, recoger un Orbe de Poder te hace radiante.
  • Armadura Galvánica: Mientras tengas equipada una subclase de Arco o Prisma, el daño entrante de los combatientes se reduce mientras está amplificado.

Columna 5:

  • Transferencia Prismática: Cuando lanzas tu Super, cada miembro de tu equipo con un tipo de Super diferente al tuyo recibe un bono de daño de arma.
  • Espada de Plata: Mientras tengas una Carga de Armadura, infligir daño con una Espada consume una Carga de Armadura y potencia tu Espada durante un corto tiempo, otorgándole daño y velocidad de carga de energía adicionales.
  • Abismo Expansivo: Las fuentes de Vacío infligen un daño aumentado a los objetivos debilitados.
  • Golpe de Escudo: Mientras tengas Correo Tejido, Armadura Gélida o un Sobrescudo de Vacío, tu melee se recarga más rápido y causa más daño. Mientras estés amplificado o radiante, tu granada se recarga más rápido y causa más daño.
  • Transferencia: Gana un aumento de daño de granada y melee mientras estás trascendente. Los golpes finales de arma mientras estás trascendente reembolsan energía de Luz y Oscuridad después de que la Trascendencia termine.


Por el momento, esto es lo más relevante que se sabe sobre este tema. Estate atento, para saber mucho más.

Artículo Anterior Artículo Siguiente